Orbitalsを手がけるShapefarmメンバーを紹介!
- 3月30日
- 読了時間: 7分
更新日:3月31日
こんにちは、Orbitalsを制作しているShapefarmです!
現在開発中の『Orbitals』に対して、たくさんのあたたかい反応や応援のメッセージをいただき、本当にありがとうございます。 作品を楽しみにしてくださっている方々の声を、チーム一同とても嬉しく受け取っています。
今回はそんな皆さんに向けて、Orbitalsを形づくっているShapefarmのメンバーの一部をご紹介したいと思います。 それぞれがどんな思いでこの作品に関わっているのか、少しでも伝われば嬉しいです。
Megumi Varmedal
- オペレーションマネージャー
こんにちは。Shapefarmでオペレーションマネージャーを務めているMegumiです。 『Orbitals』では、2Dカットシーン、テーマソング収録、日本語ボイス収録のプロデュースも担当しています。
チームと一緒に『Orbitals』を作り上げていく過程は、本当に楽しい旅のような体験でした。
現代のアニメ制作はすでにデジタルが主流ですが、私たちはあえて80年代から90年代初頭のアニメ表現に立ち返ることを意識しました。 線の完璧さや均一さよりも、感情や表情の豊かさを大事にする――そんな当時の魅力を、今の形で作品に落とし込もうとしています。

現在はリリースに向けてチーム全員一丸となって準備を進めています。
この夏、皆さんに『Orbitals』を届けて、一緒に楽しめる日が来るのが本当に待ち遠しいです。
Marcos Ramos
- クリエイティブディレクター
こんにちは。Orbitalsのクリエイティブディレクターを務めているMarcosです。
プロジェクト全体のクリエイティブビジョンを考え、それを実際に形にしていくことが私の役割です。
開発中のあらゆる判断で、私たちが常に立ち返っているのは、
「この決定は、“ふたりで体験するレトロアニメ”という感覚を強化する内容か?」
という問いです。

私は少し“トラディジタル”(伝統的デジタル)寄りの制作スタイルを意識してます。アイデア出しやコンセプトづくりは、今でも鉛筆やペン、紙から始まることが多いです。 初期段階では、できるだけ自由で、余計なノイズの少ない環境にしておきたいんです。
そこから先はデジタルに移行して、背景はRebelle、キャラクターはProcreate、2DアニメーションやVFXはBlender、映像編集はResolve、シナリオはFade Inで制作しています。
何より楽しみなのは、いよいよこの作品を皆さんの手に届けられることです。 ふたりでパズルをうまく解けた話でも、うまくいかなくて大変だった話でも、キャラクターについて思ったことでも、ぜひたくさん聞かせてください。 みんなの感想を読むためなら、1週間休みを取ってでも目を通したいくらいです。

Jakob Lundgren
- ゲームディレクター
こんにちは。Orbitalsのゲームディレクターを務めているJakobです。 私の仕事は、とにかくたくさんゲームをプレイし、あらゆる要素にフィードバックを返しながら、作品全体がひとつのまとまりある楽しい体験になるよう整えていくことです。
物心ついた頃から、ずっとゲームを作りたいと思ってきました。 子どもの頃、進路指導の先生には「面白い夢だけど、もっと現実的な道を考えた方がいい」と言われたこともあります。 それでも今では、この10年ずっと協力プレイゲームだけを作り続けてきました。
私は、丁寧に作り込まれたひとつのゲーム体験を、誰かと一緒に共有することが大好きです。 自分の作ったゲームを通して、ふたりが笑ったり、つながったりする瞬間を見ると、「この仕事をしていてよかった」と心から思います。

10代の頃にはアニメや日本文化にも強く惹かれるようになりました。 そしてある日、にぎやかな東京の通りを見下ろせるカフェで『Orbitals』の初期構想を練っていたとき、 「13歳の自分が今の自分を見たら、どれだけ喜ぶだろう」 と自然に笑みがこぼれたのを覚えています。
『Orbitals』は、私にとって初めてゲームディレクターとして手がける作品です。 そのぶん、大変さもプレッシャーも大きいですが、これまで公開してきたわずかな情報に対して非常にポジティブな反応をもらえたことは、大きな励みになっています。
今の目標はただひとつ。 残された時間を最大限に使って、リリース時に『Orbitals』ができる限り最高の形になっていることです。
Isamu Ogawa
- サウンドデザイナー
こんにちは。サウンドデザイナーのIsamuです。 主にWwiseとUnreal Engineを使って、サウンドの制作と実装を担当しています。 このプロジェクトに参加できてとても光栄です。
サウンドデザイナーとして、『Orbitals』でアニメらしい音を作る作業はとても興味深い挑戦でした。 昔のアニメ特有の印象的な音がどのように生み出されていたのかを知るために、古いインタビューや資料を調べ、その空気感をゲームの中で再現しようと取り組みました。
楽しくもあり、同時に難しさもある仕事でしたが、制作終盤に近づくにつれて私たち自身も大きく成長し、 音によって世界をより“アニメらしく”感じさせる方法をたくさん学ぶことができました。

ゲームそのものはもちろん、アート、サウンド、音楽――そのすべてに対して、皆さんがどんな反応をしてくれるのか、今からとても楽しみにしています。
Johannes Varmedal
- アソシエイトアートディレクター
Johannesです。 私は環境アートチームとテクニカルアートチームのマネジメントを担当しています。
『Orbitals』の世界にはたくさんの個性があり、デザイン上の課題をチームで一緒に解いていく中で、新しいアイデアが自然に生まれてきます。
アート面で特に重視しているのは、シェイプランゲージ、ディテール量のバランス、色彩の調整です。 完全な3D作品でありながら、絵画的で、手作業のぬくもりを感じる2D表現に見えるよう意識して制作しています。
アートに対してポジティブな反応をいただけていることは、開発を続けるうえで大きなモチベーションになっています。 自分たちが愛している表現や、作っていて楽しいと感じるものが、ちゃんと他の人にも届いている――それは本当に嬉しいことです。

ちなみに今は、どんなディスプレイ環境でも適切に見えるようガンマ補正を調整する作業にも取り組んでいます。
とはいえ、偶然つないだ古いLCDテレビで見る『Orbitals』は、思いがけずさらにレトロ感が増していて、それはそれで気に入っています。
Hugo Sanchez Westberg
- ゲームデザイナー
こんにちは、Orbitalsのゲームデザイナーを務めているHugoです。 ゲーム業界で働いておよそ8年になります。スウェーデン出身ですが、今は日本に住んでいて、山を登ったり歩いたりするのが好きです。
Shapefarmでのデザイナーの仕事はとても実践的です。 私たちはUnreal Engineを使っていて、そこから直接ゲームの仕組みやプロトタイプをどんどん作っていけます。
基本的な進め方はとてもシンプルで、 「まず自分たちが面白いと思うものをできるだけ早く形にする」 そしてそのあとで、他の開発メンバーをつかまえてコントローラーを渡し、実際に楽しめるかどうかを確かめます。

開発者として私が感じる『Orbitals』の面白さは、ゲームプレイのアプローチそのものにあります。 この作品では多様性と新鮮さを何より大切にしていて、新しいエリアに入るたびに、できるだけ同じことの繰り返しにならないよう工夫しています。
長い時間をかけて作ってきた作品なので、皆さんにも「なんかこれ、かなり楽しいな」と思ってもらえたら嬉しいです。
Taliesan Arnold
- リードアニメーター
Talです。 13歳の頃、私は東京でアニメーターになることを夢見ていました。 それがアニメーションを仕事にしたいと思った原点であり、そして20年後、このゲームのおかげでその夢が現実になりました。
『Orbitals』ではリードアニメーターとして、 2Dアニメーションの表現をゲーム内で一貫したビジュアルに落とし込みつつ、アニメらしさとゲームとしての気持ちよさを両立させるスタイルを作る役割を担いました。
『Orbitals』は、本当にやりがいのある挑戦でした。 私はずっとアニメが大好きで、この作品では特に、アニメという表現媒体の原点にある躍動感を捉えたいと思っていました。
制作を始めた当初は、80年代アニメの源流に深く潜り込み、当時の作り手たちの創造性と情熱にすっかり魅了されました。 そして彼らがどんな考え方でアニメーションに向き合っていたのかを分解し、それを現代の3Dアニメーションとビデオゲーム表現にどう応用できるかを模索してきました。
このゲームには、アニメファンなら思わず気づくようなかわいいイースターエッグもたくさん入っています。 この作品を通して、同じカルチャーを愛する人たちと小さな“合図”を交わせたら嬉しいですし、そこに少しでも懐かしさを感じてもらえたら最高です。



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